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Design Thinking

Wie können wir innovative Produkte und Dienstleistungen entwickeln, die wirklich bedeutungsvoll sind und die Probleme der Benutzer tiefgreifend lösen? Oft liegt der Grund für unser Scheitern nicht darin, dass unsere Technologie nicht fortschrittlich genug ist, sondern darin, dass wir uns bereits am Anfang in unsere „Lösungen“ verlieben, ohne jemals die „Probleme“ der Benutzer wirklich zu verstehen. Design Thinking ist eine menschenzentrierte und systematische Innovationsmethodik, die dafür entwickelt wurde, komplexe Probleme zu lösen. Sie ist nicht ausschließlich Designern vorbehalten, sondern eine Denkweise und ein Arbeitsansatz, den Teams aus jedem Bereich erlernen und anwenden können.

Im Kern verlagert Design Thinking den Fokus der Innovation von der „technischen Machbarkeit“ oder „geschäftlichen Interessen“ hin zu den „Bedürfnissen der Menschen“. Es wird vertreten, dass man vor der Suche nach Lösungen zunächst die Benutzer tiefgründig und empathisch durch Empathie verstehen muss, um Einsichten in ihre unerfüllten Bedürfnisse und Wünsche zu gewinnen. Danach erkundet, entwickelt und testet man durch einen Prozess von abwechselnder Divergenz und Konvergenz, praktischem Handeln und schneller Iteration innovative Lösungen. Es ist ein vollständiger Weg von „Menschen verstehen“ zu „Menschen bedienen“.

Die fünf Phasen von Design Thinking

Die d.school der Stanford University fasst den Design-Thinking-Prozess klassisch in fünf nicht-linearen, iterativen Phasen zusammen.

graph TD
    subgraph The Five Stages of Design Thinking (d.school Model)
        A(<b>1 Empathize</b><br/><i>Put yourself in their shoes, understand your users</i>) --> B(<b>2 Define</b><br/><i>Clearly define the core user problem</i>);
        B --> C(<b>3 Ideate</b><br/><i>Brainstorm freely, generate many ideas</i>);
        C --> D(<b>4 Prototype</b><br/><i>Hands-on, turn ideas into reality</i>);
        D --> E(<b>5 Test</b><br/><i>Present prototype to users, get real feedback</i>);
        E --> A;
        E --> B;
        E --> C;
    end
  • Dies ist ein iterativer, kein linearer Prozess: Das Feedback, das während der Testphase gewonnen wird, kann dazu führen, dass man zu jeder vorherigen Phase zurückkehrt, um die Empathie zu vertiefen, das Problem neu zu definieren oder neue Ideen zu generieren.

  • Empathize

    • Ziel: Tauchen Sie in die Welt des Benutzers ein, um zu verstehen, was er sieht, hört, denkt und fühlt. Sie müssen Ihre eigenen Annahmen und Vorurteile vorübergehend beiseiteschieben und mit einem Anfänger-Geist beobachten und zuhören.
    • Gängige Werkzeuge: Benutzerinterviews, Feldstudien, teilnehmende Beobachtung, Empathiekarten.
  • Define

    • Ziel: Synthetisieren und verfeinern Sie alle verstreuten, qualitativen Erkenntnisse, die während der Empathize-Phase gesammelt wurden, und formulieren Sie letztendlich eine klare, inspirierende und umsetzbare Point-of-View (POV)-Aussage.
    • Eine gute Problemstellung folgt typischerweise dem Format: „[Benutzer] benötigt [Benutzerbedürfnis], weil [überraschende Erkenntnis].“
  • Ideate

    • Ziel: Führen Sie eine „breitenorientierte“, divergente Ideengenerierung für das definierte Kernproblem durch. In dieser Phase ist Quantität wichtiger als Qualität.
    • Gängige Werkzeuge: Brainstorming, Reverse Brainstorming, Mind Mapping, analoges Denken usw.
  • Prototype

    • Ziel: Verwandeln Sie die abstrakten Ideen aus der Ideate-Phase schnell in greifbare, kostengünstige physische Modelle. Der Zweck eines Prototyps ist nicht die Perfektion, sondern die Verwirklichung von Ideen für schnelles Testen und Lernen.
    • Ein Prototyp kann alles sein: Eine mit Papier und Stift gezeichnete App-Oberfläche, ein mit LEGO gebautes Produktmodell, eine Rollenspiel-Simulation eines Serviceprozesses oder eine einfache Storyboard-Sequenz.
  • Test

    • Ziel: Präsentieren Sie Ihren Low-Fidelity-Prototyp echten Benutzern, damit sie damit interagieren und ihn erleben können. Beobachten Sie sorgfältig ihre Reaktionen und sammeln Sie ihr Feedback. Das Kernprinzip des Testens besteht darin, „zu zeigen, um zu lernen, nicht um zu zeigen, was bereits fertig ist“.
    • Durch das Testen können Sie validieren, ob Ihre Lösung machbar ist, Verbesserungspotenziale entdecken und sogar neue, tiefere Einsichten in Benutzer und Probleme gewinnen, die die nächste Iteration antreiben.

Anwendungsbeispiele

Beispiel 1: IDEO gestaltet die Gatorade-Sportflasche neu

  • Empathize: Das IDEO-Design-Team begann nicht sofort mit dem Design der Flasche. Stattdessen trainierten sie mit vielen Athleten (von Profi-Footballspielern bis zu Amateuren). Sie beobachteten, dass es erschöpften und verschwitzten Athleten schwerfiel, die herkömmlichen runden Verschlüsse mit rutschigen Händen zu öffnen.
  • Define: Das Kernproblem lautete: „Erschöpfte Athleten benötigen eine Möglichkeit, mit einer Hand schnell und mühelos zu öffnen und zu trinken, weil jede Sekunde der Flüssigkeitszufuhr während intensiver körperlicher Betätigung entscheidend ist.“
  • Ideate und Prototype: Das Team erstellte dutzende verschiedene Formen und Materialien für Flaschenverschlüsse und -körper.
  • Test: Sie brachten diese Prototypen auf das Trainingsgelände zurück und ließen Athleten diese in realen Trainings-Szenarien testen.
  • Endprodukt: Dies führte zur ikonischen „Gatorade Edge“-Flasche mit schwarzen rutschfesten Streifen und einem Einweg-Verschluss. Dieses Design war ein großer Erfolg, weil es den Benutzerbedarf perfekt löste, der in einer realen Situation identifiziert wurde.

Beispiel 2: Die frühe Transformation von Airbnb

  • Problem: In der Anfangsphase stagnierte das Wachstum von Airbnb in New York. Sie stellten fest, dass es zwar Einträge auf der Website gab, aber die Buchungen äußerst gering waren.
  • Empathize: Die Gründer flogen persönlich nach New York und besuchten ihre Gastgeber Tür für Tür. Sie stellten fest, dass die Qualität der Fotos, die die Gastgeber mit ihren Handys machten, meist sehr schlecht war – schlechte Beleuchtung, willkürliche Winkel, die den Reiz der Zimmer überhaupt nicht vermittelten.
  • Define: „Potenzielle Reisende benötigen hochwertige, ansprechende Fotos, um Vertrauen in unbekannte Unterkünfte zu gewinnen, weil sie die Zimmer vor der Buchung nicht persönlich sehen können.“
  • Prototype und Test (Ein kühnes Experiment): Die Gründer mieteten eine professionelle Kamera und besuchten persönlich alle New Yorker Gastgeber, um für deren Einträge kostenlos professionelle Fotos zu machen. Dies war ein vollkommen nicht skalierbarer „Prototyp“, der aber schnell die Hypothese validierte.
  • Ergebnis: Innerhalb einer Woche verdoppelten sich die Buchungen für Einträge mit professionellen Fotos. Diese durch Empathie gewonnene Erkenntnis und schnelles Experimentieren wurden zu einem entscheidenden Wendepunkt in der Geschichte von Airbnb.

Beispiel 3: Gestaltung einer besseren MRT-Erfahrung für Kinder

  • Problem: GE Healthcare-Designer stellten fest, dass viele Kinder während MRT-Untersuchungen vor Angst unkontrollierbar weinten, sodass die Untersuchung unmöglich war oder sogar eine Sedierung erforderlich wurde.
  • Empathize: Die Designer verbrachten viel Zeit in Krankenhäusern, beobachteten Kinder und ihre Eltern und fühlten deren Angst und Furcht.
  • Neue Problemdefinition: Das Problem war nicht „Wie gestaltet man eine schönere MRT-Maschine“, sondern „Wie kann man eine beängstigende medizinische Untersuchung in ein spaßiges Abenteuer verwandeln?“
  • Lösung: Sie gestalteten den gesamten MRT-Untersuchungsraum neu, in einem „Piratenschiff“- oder „Raumschiff“-Thema. Den Kindern wurde erzählt, sie würden in ein Raumschiff eintreten, um ein Raumabenteuer zu erleben, und das laute Geräusch während der Untersuchung sei das Geräusch des Raumschiffs, das in den Überlichtgeschwindigkeitsmodus wechselt. Dieses Design, benannt als „Adventure Series“, reduzierte die Angst der Kinder stark und verringerte den Einsatz von Beruhigungsmitteln deutlich.

Vorteile und Herausforderungen von Design Thinking

Kernvorteile

  • Reduziert Innovationsrisiken: Durch das tiefgehende Verständnis der Benutzer und das schnelle, kostengünstige Testen zu Beginn des Projekts wird das Risiko erheblich reduziert, Produkte zu entwickeln, die niemand haben will.
  • Ermöglicht bahnbrechende Innovationen: Indem man sich auf tiefergehende Benutzerbedürfnisse konzentriert statt auf bestehende Lösungen, ist es wahrscheinlicher, disruptive, wegweisende Ideen zu generieren.
  • Fördert Teamzusammenarbeit und Kreativität: Seine kooperative, praktische Natur überwindet Abteilungsgrenzen und fördert das kollektive Wissen und die kreative Sicherheit des Teams.

Potenzielle Herausforderungen

  • Schwierigkeit, „nicht existierende“ Probleme zu lösen: Design Thinking ist hervorragend geeignet, um bestehende Erfahrungen zu verbessern, aber seine Anwendbarkeit könnte für bahnbrechende technische Innovationen begrenzt sein, von denen die Benutzer selbst keine Ahnung haben (z. B. das erste iPhone).
  • Erfordert kulturelle Unterstützung: Es erfordert, dass Organisationen Unsicherheit tolerieren, Experimente und Fehlschläge akzeptieren, was im Widerspruch zu der Kultur vieler traditioneller Unternehmen steht.
  • Kein linearer Prozess: Für Teams, die an klare, lineare Prozesse gewöhnt sind, kann der „chaotische“, iterative Charakter von Design Thinking unangenehm wirken.

Erweiterungen und Verbindungen

  • Lean Startup: Design Thinking und Lean Startup ergänzen sich in der Philosophie. Der „Prototyp-Test“-Zyklus von Design Thinking ähnelt dem „Build-Measure-Learn“-Zyklus von Lean Startup. Typischerweise kann Design Thinking verwendet werden, um sicherzustellen, dass man „das Ding richtig macht“, während Lean Startup sicherstellt, dass man „das richtige Ding macht“.
  • Agile Entwicklung: Design Thinking ist ein hervorragender Partner für den Front-End-Teil der agilen Entwicklung – „Was sollten wir entwickeln?“ Benutzerstories, die durch Design Thinking generiert und validiert wurden, können direkt in den Entwicklungs-Backlog des Agile-Teams eingehen.

Referenz: Die Wurzeln von Design Thinking lassen sich auf die skandinavische partizipative Designbewegung der 1960er Jahre zurückverfolgen. Moderne Design-Thinking-Methoden wurden hauptsächlich von David Kelley und Tim Brown, den Gründern von IDEO, sowie der d.school der Stanford University verbreitet und populär gemacht. Tim Browns Buch „Change by Design“ ist ein unverzichtbares Standardwerk in diesem Bereich.