Usability-Test¶
Wir entwerfen eine Produktoberfläche äußerst sorgfältig und glauben, dass sie perfekt ist, doch wenn echte Benutzer sie zum ersten Mal sehen, könnten sie den scheinbar offensichtlichen Button überhaupt nicht finden. Usability-Testing ist eine zentrale, benutzerzentrierte qualitative Evaluationsmethode, deren grundlegende Aufgabe darin besteht, Benutzbarkeitsprobleme im Design zu erkennen und tiefgehende Einblicke in das Benutzerverhalten und subjektive Empfindungen zu gewinnen, indem man echte Benutzer dabei beobachtet, wie sie versuchen, typische Aufgaben mit einem Produkt (oder Prototyp) zu lösen.
Der Kern des Usability-Testings besteht nicht darin, „Benutzer zu testen“, sondern darin, „die Benutzer unser Design testen zu lassen“. Es geht nicht darum, wie klug die Benutzer sind, sondern darum, wie intuitiv, benutzerfreundlich und effizient unser Design ist. Es beantwortet nicht die Frage „Wie viele Benutzer haben auf diesen Button geklickt?“, sondern vielmehr „Warum haben die Benutzer nicht auf diesen Button geklickt? Welche Schwierigkeiten haben sie dabei erlebt? Wie haben sie sich zu diesem Zeitpunkt gefühlt?“. Es ist ein Spiegel, der Designmängel klar aufzeigt, und ein unverzichtbarer Weg, um ein reibungsloses und angenehmes Benutzererlebnis zu schaffen.
Kernkomponenten des Usability-Testings¶
Ein typisches Usability-Test umfasst in der Regel die folgenden Schlüsselkomponenten:
- Moderator: Ein geschulter Moderator, der für die Leitung des Testprozesses, die Aufgabenstellung an die Benutzer, die Beobachtung des Benutzerverhaltens und das Stellen von Nachfragen verantwortlich ist.
- Repräsentative Benutzer: Rekrutieren Sie 5–8 echte Benutzer, die Ihre Kernzielgruppe repräsentieren können. Studien zeigen, dass 5 Benutzer in der Regel 85 % der zentralen Usability-Probleme identifizieren können.
- Testaufgaben: Eine Reihe spezifischer, repräsentativer Aufgaben, die Benutzer tatsächlich beim Einsatz des Produkts ausführen würden. Die Aufgaben sollten offen formuliert sein und den Benutzern sagen, „was getan werden soll“, nicht „wie es getan werden soll“. Zum Beispiel: „Bitte finden und buchen Sie ein italienisches Restaurant in Shanghai für das nächste Wochenende mit durchschnittlich etwa 300 Yuan pro Person.“
- Testobjekt (Produkt/Prototyp): Kann ein funktionierendes Produkt oder ein hoch- oder niederfidelity interaktiver Prototyp sein.
- Beobachtung & Aufzeichnung: Während die Benutzer die Aufgaben bearbeiten, müssen der Moderator und andere Beobachter jedes Verhalten, jede Mimik und jede Äußerung des Benutzers genau verfolgen und diese in der Regel per Bildschirmaufnahme und Tonaufnahme aufzeichnen.
- Think-Aloud-Protokoll: Dies ist die am häufigsten verwendete und mächtigste Technik im Usability-Testing. Der Moderator fordert die Benutzer auf, alle ihre Gedanken, Verwirrungen und Empfindungen laut zu äußern, während sie die Aufgaben bearbeiten. Dies öffnet ein Fenster in die innere Welt des Benutzers.
Ablauf des Usability-Testings¶
graph TD
subgraph Usability Testing Process
A(1 Define Test Goals and Users) --> B(2 Design Test Tasks);
B --> C(3 Recruit Representative Users);
C --> D(4 Prepare Test Environment and Prototype);
D --> E(5 Facilitate and Execute Test<br/>- Introduction and Warm-up<br/>- Have users complete tasks (using Think Aloud Protocol)<br/>- Observe, Record, Ask Follow-up Questions);
E --> F(6 Post-Test Interview);
F --> G(7 Team Jointly Analyze Findings<br/>- Organize Usability Issue List);
G --> H(8 Write Report and Prioritize Improvements);
end
Wie führt man ein Usability-Test durch¶
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Schritt Eins: Test planen
- Ziele klären: Was möchten Sie am meisten aus diesem Test erfahren? Möchten Sie einen neuen Designprozess validieren oder Probleme in einem bestehenden Produkt finden?
- Benutzer definieren: Wer sind Ihre Kern-Testbenutzer? Welche Eigenschaften haben sie?
- Aufgabenskripte schreiben: Entwerfen Sie 4–6 zentrale, realistische Testaufgaben.
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Schritt Zwei: Benutzer rekrutieren Basierend auf Ihrem definierten Benutzerprofil rekrutieren Sie über verschiedene Kanäle (z. B. Benutzerdatenbanken, soziale Medien, professionelle Rekrutierungsagenturen) 5–8 qualifizierte Teilnehmer. In der Regel ist es notwendig, eine kleine Aufwandsentschädigung als Dank anzubieten.
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Schritt Drei: Vorbereitung und Probe Bereiten Sie alles für den Test vor: einen stabilen Prototypen, Software zur Bildschirmaufzeichnung, einen ruhigen Testraum (oder Software für Videokonferenzen) und die Aufgabenskripte. Vor dem offiziellen Beginn wird empfohlen, eine interne Pilotstudie durchzuführen, um sicherzustellen, dass der gesamte Prozess reibungslos abläuft.
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Schritt Vier: Test durchführen
- Begrüßung und Einführung: Machen Sie die Benutzer entspannt und betonen Sie: „Wir testen das Produkt, nicht Sie. Es gibt kein Richtig oder Falsch, und jedes Feedback, das Sie geben, ist für uns hilfreich.“
- Aufgaben leiten: Stellen Sie den Benutzern nacheinander Aufgaben und ermutigen Sie sie, das „Think-Aloud-Protokoll“ zu verwenden.
- Neutralität bewahren: Während der Benutzer arbeitet, muss der Moderator neutral bleiben und unter keinen Umständen Hilfe oder Anleitung geben. Wenn ein Benutzer fragt: „Soll ich hier klicken?“, sollten Sie zurückfragen: „Wo denken Sie, dass Sie klicken sollten?“
- Beobachten und nachfragen: Beobachten Sie das Verhalten und nonverbale Verhalten des Benutzers genau. Wenn ein Benutzer eine Aufgabe löst oder stecken bleibt, können Sie nachfragen, z. B.: „Ich habe bemerkt, dass Sie gerade gezögert haben. Können Sie mir erzählen, was Sie in diesem Moment gedacht haben?“
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Schritt Fünf: Auswerten und Bericht erstellen Nach dem Test sollten alle Beobachter (Produktmanager, Designer, Entwickler usw.) rasch die Ergebnisse sichten und zusammenfassen. Dokumentieren Sie alle beobachteten Usability-Probleme im Format: „Als der Benutzer versuchte, [eine Aktion auszuführen], stieß er auf [ein Problem], was zu [einer Konsequenz] führte.“ Priorisieren Sie diese Probleme anschließend nach Schweregrad und geben Sie konkrete Verbesserungsvorschläge ab.
Anwendungsbeispiele¶
Beispiel 1: Optimierung des Bestellprozesses einer E-Commerce-Website
- Aufgabe: „Fügen Sie dieses T-Shirt (Größe L, rot) Ihrem Warenkorb hinzu und schließen Sie den Kaufvorgang ab, bis Sie die Seite mit der Zahlungsbestätigung sehen.“
- Ergebnis: Während des Tests steckten 3 von 5 Benutzern beim Ausfüllen der Adresse fest, weil sie den unauffälligen kleinen Button zur automatischen Postleitzahlenerkennung nicht bemerkten. Einige Benutzer beschwerten sich auch, dass die Website eine Registrierung erzwang, was sie störend fanden.
- Verbesserung: Das Design-Team vergrößerte den Button zur automatischen Postleitzahlenerkennung und fügte eine Option hinzu, um „als Gast zu bestellen“.
Beispiel 2: Test eines Prototyps einer neuen Projektmanagement-Software
- Aufgabe: „Erstellen Sie bitte ein neues Projekt für Ihr Team mit dem Namen ‚Q3 Marketingplan‘, laden Sie zwei Kollegen ein und weisen Sie anschließend dem Designer Xiao Wang eine ‚Poster gestalten‘-Aufgabe zu.“
- Ergebnis: Die Benutzer berichteten allgemein, dass die Einstiegsstellen für die Funktionen „Projekt erstellen“ und „Mitglieder einladen“ zu versteckt und schwer auffindbar seien. Außerdem war es beim Zuweisen von Aufgaben nicht bequem, Fristen festzulegen.
- Verbesserung: In nachfolgenden Designiterationen platzierte das Team die Einstiegsstellen dieser beiden Kernfunktionen direkt an prominenten Stellen der Hauptoberfläche und fügte der Aufgabenverwaltungs-Oberfläche ein Kalendersteuerelement hinzu.
Beispiel 3: Bewertung der Benutzbarkeit eines physischen Produkts (z. B. einer neuen Kaffeemaschine)
- Aufgabe: „Bitte verwenden Sie diese Kaffeemaschine, um sich einen Latte zu machen.“
- Ergebnis: Beim ersten Gebrauch wussten die Benutzer im Allgemeinen nicht, bis zu welcher Markierung sie Wasser in den Wassertank füllen sollten. Beim Anbringen des Milchaufschäumers installierten mehrere Benutzer diesen in die falsche Richtung, wodurch Milch herausspritzte.
- Verbesserung: Der Hersteller fügte am Wassertank deutlichere „Max/Min“-Wasserstandsanzeigen hinzu und gestaltete die Schnittstelle des Milchaufschäumers so „unkaputtbar“, dass er nur in einer Richtung korrekt montiert werden konnte.
Vorteile und Herausforderungen des Usability-Testings¶
Kernvorteile
- Anschauliche, empathische Erkenntnisse: Nichts motiviert ein Team (insbesondere Entwickler) stärker, Veränderungen vorzunehmen, als live zu beobachten, wie echte Benutzer mit dem eigenen Produkt kämpfen und sich verwirrt zeigen.
- Effiziente Problemerkennung: Sehr hohe Effizienz; eine kleine Anzahl von Benutzern kann bereits die meisten zentralen Usability-Probleme aufdecken.
- Frühzeitige Problemerkennung: Das Testen ist bereits möglich, wenn das Produkt noch ein kostengünstiger Papierprototyp ist, wodurch spätere, teure Nacharbeiten mit minimalem Aufwand vermieden werden.
Potenzielle Herausforderungen
- Qualitativ, nicht quantitativ: Es kann nicht sagen, „wie viele“ Benutzer ein bestimmtes Problem hatten, oder „welches Design besser ist“. Die Schlussfolgerungen sind nicht statistisch signifikant.
- „Künstliche Umgebung“-Effekt: In einem Labor oder beobachteten Umfeld kann das Benutzerverhalten leicht von den natürlichen Bedingungen abweichen.
- Hohe Anforderungen an den Moderator: Ein exzellenter Moderator benötigt gute Kommunikationsfähigkeiten, eine neutrale Haltung und scharfe Beobachtungsgabe, um ein hochwertiges Testen durchzuführen.
Erweiterungen und Zusammenhänge¶
- A/B-Test: Usability-Testing und A/B-Test sind ein ideales Paar. Usability-Testing beantwortet die Frage „warum“ und hilft dabei, Verbesserungs-Hypothesen zu generieren; während der A/B-Test die Frage „welches ist besser“ beantwortet und quantitative Daten nutzt, um die Wirksamkeit dieser Hypothesen zu überprüfen.
- Heuristische Evaluation: Eine Methode, bei der Usability-Experten eine Oberfläche anhand eines Satzes anerkannter Designprinzipien („Heuristiken“) bewerten. Sie ist schneller und weniger kostspielig als Usability-Testing, hat jedoch den Nachteil, dass direktes Feedback von echten Benutzern fehlt.
- User Persona und User Journey Map: Eine klare User Persona ist eine Voraussetzung für die Rekrutierung von „repräsentativen Benutzern“. Die Schmerzpunkte, die im Usability-Testing entdeckt werden, sind zentrale Materialien zur Anreicherung und Validierung von User Journey Maps.
Referenz: Jakob Nielsen, bekannt als der „König der Usability“, ist ein Pionier im Usability-Testing. Sein Buch „Usability Engineering“ ist ein grundlegendes Werk in diesem Bereich. Ein weiterer Meister, Steve Krug, hat die Kernideen des Usability-Testings in seinem Buch „Don't Make Me Think“ auf eine lockerere und praktischere Weise popularisiert.