La Pensée Design¶
Comment créer des produits et services innovants qui soient vraiment significatifs et qui résolvent profondément les problèmes des utilisateurs ? Souvent, notre échec n'est pas dû au fait que notre technologie ne soit pas assez avancée, mais plutôt au fait que, dès le départ, nous tombons amoureux de nos « solutions » sans avoir jamais vraiment compris le « problème » de l'utilisateur. La Pensée Design est une démarche centrée sur l'humain et une méthodologie systématique d'innovation conçue pour résoudre des problèmes complexes. Elle n'est pas réservée aux designers, mais constitue un état d'esprit et une approche que toute équipe, quel que soit son domaine, peut apprendre et appliquer.
Au cœur de la Pensée Design se trouve un changement de perspective : l'innovation cesse d'être centrée sur la « faisabilité technique » ou les « intérêts commerciaux » pour devenir centrée sur les besoins humains. Elle prône que, avant même de songer à des solutions, nous devons d'abord comprendre profondément et avec empathie nos utilisateurs grâce à l'empathie, en saisissant leurs besoins et désirs non satisfaits. Ensuite, à travers un processus alternant divergence et convergence, la pratique active et l'itération rapide, nous explorons, construisons et testons des solutions innovantes. C'est un parcours complet allant de la « compréhension des gens » à la « satisfaction de leurs besoins ».
Les Cinq Étapes de la Pensée Design¶
L'école d.school de l'Université de Stanford résume classiquement le processus de la Pensée Design en cinq étapes non linéaires et itératives.
graph TD
subgraph The Five Stages of Design Thinking (d.school Model)
A(<b>1 Empathize</b><br/><i>Put yourself in their shoes, understand your users</i>) --> B(<b>2 Define</b><br/><i>Clearly define the core user problem</i>);
B --> C(<b>3 Ideate</b><br/><i>Brainstorm freely, generate many ideas</i>);
C --> D(<b>4 Prototype</b><br/><i>Hands-on, turn ideas into reality</i>);
D --> E(<b>5 Test</b><br/><i>Present prototype to users, get real feedback</i>);
E --> A;
E --> B;
E --> C;
end
* Il s'agit d'un processus itératif, non linéaire : Les retours obtenus pendant la phase de test peuvent vous ramener à n'importe quelle étape précédente afin d'approfondir l'empathie, redéfinir le problème ou générer de nouvelles idées.
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Éprouver de l'empathie (Empathize)
- Objectif : S'immerger dans l'univers de l'utilisateur pour comprendre ce qu'il voit, entend, pense et ressent. Vous devez temporairement mettre de côté vos propres hypothèses et préjugés, et observer et écouter avec l'esprit d'un débutant.
- Outils courants : Entretiens avec les utilisateurs, études de terrain, observation participante, cartes d'empathie.
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Définir (Define)
- Objectif : Synthétiser et affiner toutes les observations qualitatives dispersées recueillies lors de l'étape d'empathie, pour aboutir à une déclaration claire, inspirante et opérationnelle appelée Point de Vue (POV).
- Une bonne déclaration du problème suit généralement ce format : "[Utilisateur] a besoin de [besoin de l'utilisateur] parce que [découverte surprenante]."
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Générer des idées (Ideate)
- Objectif : Mener une séance de génération d'idées « large d'abord », divergente, pour le problème central identifié. À cette étape, la quantité est bien plus importante que la qualité.
- Outils courants : Brainstorming, brainstorming inversé, cartes mentales, pensée analogique, etc.
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Prototyper (Prototype)
- Objectif : Transformer rapidement les idées abstraites générées lors de l'étape de création en modèles physiques tangibles et peu coûteux. L'objectif d'un prototype n'est pas la perfection, mais de matérialiser les idées pour tester et apprendre rapidement.
- Un prototype peut être n'importe quoi : Une interface d'application dessinée sur papier, un modèle de produit construit avec des briques LEGO, un jeu de rôle simulant un processus de service, ou une simple bande dessinée.
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Tester (Test)
- Objectif : Présenter votre prototype de faible fidélité à de vrais utilisateurs pour qu'ils interagissent et l'expérimentent, tout en observant attentivement leurs réactions et en recueillant leurs retours. Le principe fondamental du test est de « montrer dans l'intention d'apprendre, et non de montrer ce qui est déjà fait ».
- Grâce au test, vous pouvez valider si votre solution est réalisable, découvrir des axes d'amélioration, voire obtenir de nouvelles et profondes découvertes sur les utilisateurs et les problèmes, ce qui déclenchera la prochaine itération.
Cas d'Application¶
Cas 1 : IDEO redessine la bouteille de boisson sportive Gatorade
- Éprouver de l'empathie : L'équipe de design d'IDEO n'a pas immédiatement commencé à concevoir la bouteille. À la place, ils ont entraîné de nombreux athlètes (des professionnels aux amateurs). Ils ont observé que, lorsqu'ils étaient fatigués et transpirants, les athlètes avaient du mal à ouvrir les bouchons traditionnels ronds avec des mains glissantes.
- Définir : Le problème central était : « Les athlètes fatigués ont besoin d'un moyen d'ouvrir et de boire d'une seule main, rapidement et sans effort, car chaque seconde d'hydratation est cruciale pendant un exercice intense. »
- Générer des idées et prototyper : L'équipe a créé des dizaines de formes et matériaux différents pour les bouchons et les corps de bouteilles.
- Tester : Ils ont ramené ces prototypes sur le terrain d'entraînement et ont fait tester aux athlètes dans des situations réelles.
- Produit final : Cela a conduit à la bouteille emblématique « Gatorade Edge » dotée de bandes antidérapantes noires et d'un bouchon à clapet unidirectionnel. Ce design a connu un immense succès car il résolvait parfaitement le point douloureux de l'utilisateur identifié dans un scénario réel.
Cas 2 : La transformation précoce d'Airbnb
- Problème : Au début, la croissance d'Airbnb à New York stagnait. Ils ont constaté que, bien qu'il y ait des annonces sur le site, les réservations étaient extrêmement rares.
- Éprouver de l'empathie : Les fondateurs se sont rendus personnellement à New York et ont visité leurs hôtes porte à porte. Ils ont constaté que la qualité des photos prises par les hôtes avec leurs téléphones était généralement très mauvaise — éclairage faible, angles arbitraires, ne montrant absolument pas l'attrait des chambres.
- Définir : « Les voyageurs potentiels ont besoin de photos de haute qualité et attrayantes pour avoir confiance dans des annonces inconnues, car ils ne peuvent pas voir les chambres en personne avant de réserver. »
- Prototyper et tester (Une expérience audacieuse) : Les fondateurs ont loué un appareil photo professionnel et ont personnellement visité tous les hôtes de New York pour prendre gratuitement un ensemble de photos de haute qualité de leurs annonces. C'était un « prototype » complètement non échelonnable mais qui a rapidement validé l'hypothèse.
- Résultat : En une semaine, les réservations pour les annonces avec des photos professionnelles ont doublé. Cette découverte guidée par l'empathie et cette expérimentation rapide sont devenues un tournant clé dans l'histoire d'Airbnb.
Cas 3 : Concevoir une meilleure expérience IRM pour les enfants
- Problème : Les designers de GE Healthcare ont constaté que de nombreux enfants pleuraient sans pouvoir se contrôler pendant les examens IRM à cause de la peur de la machine bruyante et imposante, rendant l'examen impossible, voire nécessitant une sédation.
- Éprouver de l'empathie : Les designers ont passé beaucoup de temps à l'hôpital à observer les enfants et leurs parents, ressentant leur anxiété et leur peur.
- Redéfinir le problème : Le problème n'était pas « comment concevoir une machine IRM plus belle », mais « comment transformer un examen médical terrifiant en une aventure amusante ? »
- Solution : Ils ont redécoré l'ensemble de la salle d'examen IRM en thème de « vaisseau spatial » ou de « bateau pirate ». On racontait aux enfants qu'ils entraient dans un vaisseau spatial pour une aventure spatiale, et le bruit fort pendant l'examen était le son du vaisseau passant en vitesse supérieure. Ce design, baptisé « Série Aventure », a considérablement réduit la peur des enfants et diminué l'utilisation des sédatifs.
Avantages et défis de la Pensée Design¶
Avantages principaux
- Réduit les risques d'innovation : En comprenant profondément les utilisateurs et en effectuant des tests rapides et peu coûteux dès le début du projet, on réduit considérablement le risque de développer des produits que personne ne veut.
- Génère une innovation de rupture : En se concentrant sur les besoins profonds des utilisateurs plutôt que sur les solutions existantes, il est plus probable de générer des idées disruptives et révolutionnaires.
- Améliore la collaboration et la créativité en équipe : Sa nature collaborative et pratique brise les barrières entre départements, stimulant l'intelligence collective et la confiance en la créativité de l'équipe.
Défis possibles
- Difficulté à résoudre des problèmes « inexistants » : La Pensée Design est excellente pour améliorer des expériences existantes, mais son applicabilité peut être limitée pour des percées technologiques révolutionnaires dont les utilisateurs eux-mêmes n'ont aucune conscience (par exemple, le premier iPhone).
- Nécessite un soutien culturel : Elle exige des organisations qu'elles tolèrent l'ambiguïté, qu'elles acceptent l'expérimentation et l'échec, ce qui contredit la culture de nombreuses entreprises traditionnelles.
- N'est pas un processus linéaire : Pour des équipes habituées à des processus clairs et linéaires, la nature « chaotique » et itérative de la Pensée Design peut sembler inconfortable.
Extensions et connexions¶
- Lean Startup : La Pensée Design et Lean Startup sont très complémentaires dans leur philosophie. Le cycle « prototype-test » de la Pensée Design est similaire au cycle « construire-mesurer-apprendre » de Lean Startup. Généralement, la Pensée Design peut être utilisée pour s'assurer que vous « faites la chose correctement », tandis que Lean Startup s'assure que vous « faites la bonne chose ».
- Développement Agile : La Pensée Design est un excellent partenaire pour la phase amont du développement Agile — « Qu'est-ce que nous devons développer ? » Les user stories générées et validées via la Pensée Design peuvent directement intégrer la liste de tâches en attente de l'équipe Agile.
Référence : Les racines de la Pensée Design remontent au mouvement scandinave de design participatif des années 1960. Les méthodologies modernes de Pensée Design sont principalement promues et popularisées par David Kelley et Tim Brown, fondateurs d'IDEO, ainsi que par l'école d.school de l'Université de Stanford. Le livre de Tim Brown, « Change by Design », est une référence essentielle dans ce domaine.