ユーザビリティテスト¶
私たちは完璧だと思う製品インターフェースを丁寧に設計しますが、実際のユーザーが初めてそれを使うとき、一見明らかなボタンですらまったく見つけられないことがあります。ユーザビリティテストとは、ユーザー中心のコアな定性評価手法であり、その根本的な目的は、設計上のユーザビリティ問題を発見し、製品(またはプロトタイプ)を使って典型的なタスクを実行する実際のユーザーを観察することによって、ユーザーの行動や主観的な感覚について深く洞察を得ることです。
ユーザビリティテストの本質は「ユーザーをテストすること」ではなく、「ユーザーに私たちの設計をテストしてもらうこと」です。ユーザーがどれだけ賢いかではなく、私たちの設計がどれだけ直感的で使いやすく効率的かを問うものです。それは「何人のユーザーがこのボタンをクリックしたか?」という質問には答えず、「なぜユーザーはこのボタンをクリックしなかったのか?どのような困難に直面したのか?そのとき、どのような気持ちだったのか?」という問いに答えます。これは設計上の欠陥を明確に映し出す鏡であり、スムーズで快適なユーザー体験を創出するための不可欠なプロセスです。
ユーザビリティテストの核心要素¶
標準的なユーザビリティテストには、通常以下の主要な構成要素が含まれます:
- ファシリテータ:テストプロセスを導き、ユーザーにタスクを提示し、ユーザーの行動を観察し、フォローアップ質問を行う訓練を受けた人。
- 代表的なユーザー:あなたのコアなターゲットユーザー層を代表する5〜8人の実際のユーザーを募集します。研究によれば、5人のユーザーで通常、主要なユーザビリティ問題の85%を発見できます。
- テストタスク:ユーザーが製品を使用する際に実際に実行する、具体的で代表的な一連のタスク。タスクはオープンエンドで、「どうやってそれを行うか」ではなく、「何をするか」をユーザーに伝えます。例えば、「来週末に上海で、1人あたり平均300元程度のイタリアンレストランを探して予約してください。」
- テスト対象(製品/プロトタイプ):実際の製品、または高忠実度または低忠実度のインタラクティブプロトタイプでも構いません。
- 観察と記録:ユーザーがタスクを遂行する間、ファシリテータと他の観察者はユーザーのすべての行動、表情、言葉などを注意深く観察し、通常は画面録画と音声録音で記録します。
- 音読プロトコル(Think Aloud Protocol):これはユーザビリティテストで最も一般的に使われ、最も効果的な技法です。ファシリテータは、ユーザーがタスクを実行する際に、すべての思考、混乱、感覚を言語化するように促します。これにより、ユーザーの内面世界への窓が開かれます。
ユーザビリティテストのプロセス¶
graph TD
subgraph ユーザビリティテストのプロセス
A(1 テスト目標とユーザーを定義) --> B(2 テストタスクを設計);
B --> C(3 代表的なユーザーを募集);
C --> D(4 テスト環境とプロトタイプを準備);
D --> E(5 テストの実施<br/>- イントロダクションとウォームアップ<br/>- ユーザーにタスクを実行してもらう(音読プロトコル使用)<br/>- 観察、記録、フォローアップ質問);
E --> F(6 テスト後のインタビュー);
F --> G(7 チームで結果を分析<br/>- ユーザビリティ問題リストの整理);
G --> H(8 レポート作成と改善の優先順位付け);
end
ユーザビリティテストの実施方法¶
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ステップ1:テストの計画
- 目的の明確化:このテストで最も知りたいことは何ですか?新しいデザインプロセスを検証したいのか、それとも既存製品の問題点を見つけたいのか?
- ユーザーの定義:あなたのコアなテストユーザーは誰ですか?その特徴は?
- タスクシナリオの作成:4〜6つのコアで現実的なテストタスクを設計します。
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ステップ2:ユーザーの募集 定義したユーザーのペルソナに基づき、ユーザーDB、SNS、専門のリクルート会社などさまざまなチャネルを通じて5〜8名の適格な参加者を募集します。通常、感謝の意を表して何らかの報酬を提供することが必要です。
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ステップ3:準備とリハーサル テストに必要なすべてのものを準備します:安定したプロトタイプ、画面録画ソフト、静かなテストルーム(またはリモート会議ソフト)、タスクシナリオ。正式な開始前に、内部でパイロットテストを実施し、全体のプロセスが円滑に進むことを確認することを強くお勧めします。
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ステップ4:テストの実施
- 歓迎とイントロダクション:ユーザーをリラックスさせ、「私たちは製品をテストしており、あなたをテストしているわけではありません。正解も不正解もなく、あなたが提供するどんなフィードバックも私たちにとって役立ちます。」と強調します。
- タスクの誘導:ユーザーに1つずつタスクを提示し、「音読プロトコル」を使うように促します。
- 中立性の維持:ユーザーが操作している間、ファシリテータは中立を保ち、絶対に助けや誘導をしてはいけません。ユーザーが「ここをクリックすればいいですか?」と尋ねてきたら、「あなたはどこをクリックすべきだと思いますか?」と返します。
- 観察と質問の掘り下げ:ユーザーの行動や非言語的なサインを注意深く観察します。ユーザーがタスクを完了したときや行き詰まったときには、「さっき、ここで少し迷っていたようですが、そのとき何を考えていたか教えていただけますか?」などと掘り下げます。
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ステップ5:分析と報告 テスト後、すべての観察者(プロダクトマネージャー、デザイナー、エンジニアなど)を集めて、迅速に結果をレビューし、統合します。観察されたすべてのユーザビリティ問題を「ユーザーが[何か]をしようとしたとき、[どのような問題]に直面し、[どのような結果]を招いた」という形式で記録します。最後に、これらの問題を深刻度で優先順位付け、具体的な改善提案を行います。
実施事例¶
事例1:ECサイトのチェックアウトプロセスの最適化
- タスク:「このTシャツ(赤、Lサイズ)をショッピングカートに入れ、支払い完了画面が出るまで購入プロセスを完了してください。」
- 発見:テスト中に、5人のうち3人が住所入力ステップで行き詰まりました。これは、郵便番号を自動入力する小さなボタンに気づかなかったためです。また、一部のユーザーはサイトが強制的に会員登録を求めてくることに対して不快感を示しました。
- 改善:デザインチームは郵便番号自動入力ボタンを大きくし、「ゲストとしてチェックアウト」するオプションを追加しました。
事例2:新しいプロジェクト管理ソフトウェアのプロトタイプテスト
- タスク:「あなたのチームのために『Q3マーケティング計画』というプロジェクトを作成し、2人の同僚を招待した後、デザイナーの王さんに『ポスター作成』タスクを割り当ててください。」
- 発見:ユーザーは「プロジェクト作成」や「メンバー招待」機能の入口が非常に隠れていて見つけにくいと一般的に報告しました。また、タスクを割り当てる際、期限を設定するのが不便だと感じました。
- 改善:その後のデザイン反復で、チームはこれらの2つのコア機能の入口をメインインターフェースの目立つ位置に配置し、タスク割り当て画面にカレンダーコントロールを追加しました。
事例3:物理製品(例:新しいコーヒーマシン)のユーザビリティ評価
- タスク:「このコーヒーマシンを使って、自分にラテを作ってください。」
- 発見:初めて使用する際、ユーザーは水タンクのどの目盛りまで水を入れればよいか分からなかった。また、ミルクフォーマーを取り付ける際、複数のユーザーが逆方向に取り付け、ミルクがこぼれ出てしまいました。
- 改善:メーカーは水タンクに「最大/最小」の水位表示を追加し、ミルクフォーマーのインターフェースを「間違え防止」設計に再設計し、正しい方向にのみ取り付けられるようにしました。
ユーザビリティテストの利点と課題¶
主な利点
- 直感的で共感性の高い洞察:チーム(特にエンジニア)が製品に対して共感と改善意欲を抱くには、実際のユーザーが製品に苦労し、混乱する姿を直接目撃する以上の効果はありません。
- 効率的な問題発見:投資対効果が非常に高く、少数のユーザーでも大部分の主要なユーザビリティ問題を発見できます。
- 早期発見:製品がまだ低コストな紙のプロトタイプ段階であってもテスト可能であり、後で高価な修正を避けることができます。
潜在的な課題
- 定性であり定量ではない:「何人のユーザーがこの問題に遭遇したか」や「どちらのデザインが優れているか」を教えてくれません。その結論は統計的に有意ではありません。
- 「人工環境」効果:ラボや観察環境では、ユーザーの行動が完全に自然な状況と若干異なる可能性があります。
- ファシリテータへの高い要求:優れたファシリテータには良好なコミュニケーション能力、中立的な態度、鋭い観察力が必要であり、高品質なテストを実施するにはこれらが不可欠です。
拡張と関連手法¶
- A/Bテスト:ユーザビリティテストとA/Bテストは黄金のペアです。ユーザビリティテストは「なぜ」という質問に答え、改善の仮説を生成するのを助けます。一方、A/Bテストは「どちらが良いか」という質問に答え、定量的データでこれらの仮説の有効性を検証します。
- ヒューリスティック評価:ユーザビリティの専門家が、一連の公認されたデザイン原則(「ヒューリスティック」)に基づいてインターフェースを評価する方法。ユーザビリティテストよりも迅速で低コストですが、欠点は実際のユーザーからの直接的なフィードバックがないことです。
- ユーザー・ペルソナ および ユーザー・ジャーニー・マップ :明確なユーザー・ペルソナは「代表的なユーザー」を募集するための前提条件です。また、ユーザビリティテストで発見された痛みのポイントは、ユーザー・ジャーニー・マップを豊かにし、検証するための重要な素材です。
参考:ユーザビリティの「王様」として知られるJakob Nielsenは、ユーザビリティテストのパイオニアです。彼の著書『Usability Engineering』はこの分野の基礎的な書籍です。もう1人の巨匠であるSteve Krugは、自身の著書『Don't Make Me Think』で、ユーザビリティテストの核心的な考えをよりリラックスした実用的な方法で広めました。