Ga naar inhoud

Usabilitytesten

We ontwerpen een productinterface met zorg die we perfect denken te hebben gemaakt, maar wanneer echte gebruikers deze voor het eerst tegenkomen, kunnen ze er mogelijk volledig in falen om die ogenschijnlijk voor de hand liggende knop te vinden. Usabilitytesten is een kernmethodiek voor kwalitatieve evaluatie die gebruikersgericht is, en heeft als fundamenteel doel het ontdekken van bruikbaarheidsproblemen in het ontwerp en het verkrijgen van diepgaande inzichten in gebruikersgedrag en subjectieve gevoelens door echte gebruikers te observeren terwijl zij typische taken uitvoeren met een product (of prototype).

De essentie van usabilitytesten is niet om "gebruikers te testen", maar om "gebruikers het ontwerp te laten testen". Het draait niet om hoe slim gebruikers zijn, maar om hoe intuïtief, gebruiksvriendelijk en efficiënt ons ontwerp is. Het beantwoordt niet de vraag "Hoeveel gebruikers klikten op deze knop?", maar eerder "Waarom hebben gebruikers niet op deze knop geklikt? Welke moeilijkheden zijn ze tegengekomen? Hoe voelden ze zich op dat moment?" Het is een spiegel die ontwerpgebreken duidelijk reflecteert en een essentiële weg is naar het creëren van een soepele en aangename gebruikerservaring.

Kerncomponenten van usabilitytesten

Een standaard usabilitytest omvat doorgaans de volgende sleutelcomponenten:

  • Begeleider: Een geschoolde begeleider die verantwoordelijk is voor het leiden van het testproces, het aanbieden van taken aan gebruikers, het observeren van gebruikersgedrag en het stellen van navragende vragen.
  • Representatieve gebruikers: Rekruteer 5-8 echte gebruikers die je kerngroep van doelgebruikers kunnen representeren. Onderzoek toont aan dat 5 gebruikers meestal 85% van de kernbruikbaarheidsproblemen kunnen onthullen.
  • Testtaken: Een reeks specifieke, representatieve taken die gebruikers daadwerkelijk zouden uitvoeren bij gebruik van het product. Taken moeten open zijn en gebruikers vertellen "wat ze moeten doen", in plaats van "hoe ze het moeten doen". Bijvoorbeeld: "Zoek en boek een Italiaans restaurant in Shanghai voor volgend weekend, met een gemiddelde kosten van ongeveer 300 yuan per persoon."
  • Testobject (product/prototype): Kan een werkend product zijn of een high-fidelity of low-fidelity interactief prototype.
  • Observatie & opname: Tijdens het uitvoeren van de taken moet de begeleider en andere waarnemers zorgvuldig elke beweging, gezichtsuitdrukking en verbale reactie van de gebruiker observeren, en deze doorgaans vastleggen via scherm- en geluidsopnames.
  • Denk-hardop-protocol: Dit is de meest gebruikte en krachtige techniek bij usabilitytesten. De begeleider moedigt gebruikers aan om alle hun gedachten, verwarring en gevoelens hardop te uiten terwijl ze de taken uitvoeren. Dit opent een venster naar de innerlijke wereld van de gebruiker.

Usabilitytestproces

graph TD
    subgraph Usability Testing Process
        A(1 Define Test Goals and Users) --> B(2 Design Test Tasks);
        B --> C(3 Recruit Representative Users);
        C --> D(4 Prepare Test Environment and Prototype);
        D --> E(5 Facilitate and Execute Test<br/>- Introduction and Warm-up<br/>- Have users complete tasks (using Think Aloud Protocol)<br/>- Observe, Record, Ask Follow-up Questions);
        E --> F(6 Post-Test Interview);
        F --> G(7 Team Jointly Analyze Findings<br/>- Organize Usability Issue List);
        G --> H(8 Write Report and Prioritize Improvements);
    end

Hoe een usabilitytest uit te voeren

  1. Stap één: Plan de test

    • Doel duidelijk maken: Wat wil je het meest leren uit deze test? Is het om een nieuw ontwerpproces te valideren, of om problemen in een bestaand product te vinden?
    • Gebruikers definiëren: Wie zijn je kernproefpersonen? Wat zijn hun kenmerken?
    • Taakscripts schrijven: Ontwerp 4-6 kernrealistische testtaken.
  2. Stap twee: Rekruteer gebruikers Op basis van je gedefinieerde gebruikersprofiel rekruteer je 5-8 gekwalificeerde deelnemers via verschillende kanalen (bijvoorbeeld gebruikersdatabases, sociale media, professionele rekruteringbureaus). Meestal is het nodig om enige compensatie aan te bieden als dank.

  3. Stap drie: Voorbereiden en oefenen Bereid alles voor wat je nodig hebt voor de test: een stabiel prototype, schermopnamesoftware, een rustige testruimte (of software voor afstandsonderzoek), en taakscripts. Het is sterk aanbevolen om voor de officiële start een interne piloottest uit te voeren om ervoor te zorgen dat het hele proces soepel verloopt.

  4. Stap vier: Begeleid de test

    • Welkom en introductie: Maak gebruikers ontspannen en benadruk: "We testen het product, niet jij. Er is geen goed of fout, en elke feedback die je geeft is nuttig voor ons."
    • Taken begeleiden: Presenteer de taken één voor één aan de gebruiker en moedig hen aan het denk-hardop-protocol te gebruiken.
    • Neutraal blijven: Tijdens het gebruik moet de begeleider neutraal blijven en absoluut geen hulp of richtlijnen bieden. Wanneer een gebruiker vraagt: "Moet ik hier klikken?", vraag dan terug: "Waar denk je dat je moet klikken?"
    • Observeren en navragen: Observeer zorgvuldig het gedrag en non-verbale signalen van de gebruiker. Wanneer een gebruiker een taak voltooit of vastloopt, kun je navragen, bijvoorbeeld: "Ik merkte op dat je hier net aarzelde. Kun je me vertellen wat je op dat moment dacht?"
  5. Stap vijf: Analyseren en rapporteren Na de test organiseren alle waarnemers (productmanagers, ontwerpers, engineers, etc.) zich om snel de bevindingen te herzien en samen te vatten. Noteer alle waargenomen bruikbaarheidsproblemen in de vorm van: "Toen de gebruiker probeerde [iets te doen], liep hij/zij tegen [welk probleem], wat leidde tot [welk gevolg]." Prioriteer deze problemen uiteindelijk op basis van ernst en stel concrete verbetermaatregelen voor.

Toepassingsvoorbeelden

Voorbeeld 1: Optimalisatie van het afrekenproces op een e-commerce website

  • Taak: "Voeg dit T-shirt (maat L, rood) toe aan je winkelwagen en voltooi het aankoopproces totdat je de betalingsgeslaagd-pagina ziet."
  • Vastgestelde problemen: Tijdens de test liepen 3 van de 5 gebruikers vast bij de stap voor het invullen van het adres, omdat ze de onopvallende kleine knop voor automatisch invullen van de postcode niet zagen. Sommige gebruikers klaagden ook dat de website verplichte registratie vereiste, wat ze vervelend vonden.
  • Verbetering: Het ontwerpteam vergrootte de knop voor automatisch invullen van de postcode en voegde een optie toe voor "als gast afrekenen."

Voorbeeld 2: Testen van een nieuw prototype voor projectmanagementsoftware

  • Taak: "Maak een nieuw project aan voor je team genaamd 'Q3 Marketingplan', nodig twee collega's uit, en wijs vervolgens een 'ontwerp poster'-taak toe aan designer Xiao Wang."
  • Vastgestelde problemen: Gebruikers meldden algemeen dat de toegangspunten voor de functies "project aanmaken" en "leden uitnodigen" te verborgen en moeilijk te vinden waren. Ook was het bij het toewijzen van taken niet handig om een deadline in te stellen.
  • Verbetering: In volgende ontwerpiteraties plaatste het team de toegangspunten voor deze twee kernfuncties direct op prominente posities in de hoofdinterface en voegde een kalendercomponent toe aan het taaktoewijzingsvenster.

Voorbeeld 3: Evaluatie van de bruikbaarheid van een fysiek product (bijvoorbeeld een nieuwe koffiemachine)

  • Taak: "Gebruik deze koffiemachine om een latte voor jezelf te maken."
  • Vastgestelde problemen: Bij de eerste gebruikservaring wisten gebruikers in het algemeen niet tot welk merkteken op het watertankje ze water moesten toevoegen. Ook installeerden verschillende gebruikers de melkschuimer in de verkeerde richting, wat leidde tot gemorste melk.
  • Verbetering: De fabrikant voegde duidelijkere "max/min"-indicatoren voor het waterpeil toe aan de watertank en ontwierp de interface van de melkschuimer opnieuw zodat deze alleen in één richting correct kon worden geïnstalleerd.

Voordelen en uitdagingen van usabilitytesten

Kernvoordelen

  • Intuïtieve, empathische inzichten: Niets is effectiever om empathie en motivatie voor verandering binnen een team (vooral engineers) te genereren dan het aanschouwen van een echte gebruiker die worstelt en zich verwart voelt met jouw product.
  • Efficiënte probleemidentificatie: Zeer hoge opbrengst op investering; een klein aantal gebruikers kan de meeste kernbruikbaarheidsproblemen onthullen.
  • Vroegtijdige probleemdetectie: Kan worden uitgevoerd wanneer het product nog een goedkope papieren prototype is, waardoor kostbare herzieningen later worden vermeden tegen minimale kosten.

Mogelijke uitdagingen

  • Kwalitatief, niet kwantitatief: Het kan je niet vertellen "hoeveel" gebruikers dit probleem zijn tegengekomen, of "welk ontwerp beter is." De conclusies zijn niet statistisch significant.
  • "Artificiële omgeving"-effect: In een lab of geobserveerde omgeving kan gebruikersgedrag iets afwijken van volledig natuurlijke omstandigheden.
  • Hoge eisen aan de begeleider: Een uitstekende begeleider moet goede communicatieve vaardigheden hebben, een neutrale houding en scherpe observatievaardigheden om een kwalitatief hoogwaardige test uit te voeren.

Uitbreidingen en samenhang

  • A/B-testen: Usabilitytesten en A/B-testen vormen een gouden duo. Usabilitytesten beantwoordt de "waarom"-vraag en helpt je verbeteringshypotheses te genereren; terwijl A/B-testen de vraag "welk ontwerp is beter" beantwoordt, gebruik makend van kwantitatieve data om de effectiviteit van deze hypotheses te valideren.
  • Heuristische evaluatie: Een methode waarbij usability-experts een interface beoordelen op basis van een reeks erkende ontwerpprincipes ("heuristieken"). Het is sneller en goedkoper dan usabilitytesten, maar het nadeel is het ontbreken van directe feedback van echte gebruikers.
  • Gebruikersprofiel en gebruikersreis-kaart: Een duidelijk gebruikersprofiel is een voorwaarde voor het rekruteren van "representatieve gebruikers". En de pijnpunten die worden ontdekt tijdens usabilitytesten zijn sleutelmateriaal voor het verrijken en valideren van gebruikersreis-kaarten.

Referentie: Jakob Nielsen, bekend als de "koning van usability", is een pionier in usabilitytesten. Zijn boek "Usability Engineering" is een fundamenteel werk in het vakgebied. Een andere meester, Steve Krug, populariseerde de kernideeën van usabilitytesten op een luchtigere en praktischere manier in zijn boek "Don't Make Me Think."