Тестирование удобства использования¶
Мы тщательно проектируем интерфейс продукта, который, как нам кажется, идеален, но когда реальные пользователи сталкиваются с ним впервые, они могут полностью не найти эту, казалось бы, очевидную кнопку. Тестирование удобства использования — это ключевой, ориентированный на пользователя качественный метод оценки, основная цель которого — выявить проблемы удобства использования и получить глубокое понимание поведения пользователей и их субъективных ощущений, наблюдая за тем, как реальные пользователи пытаются выполнить типовые задачи с помощью продукта (или прототипа).
Суть тестирования удобства использования заключается не в том, чтобы «тестировать пользователей», а в том, чтобы "дать пользователям протестировать наше дизайнерское решение". Речь идет не о том, насколько умны пользователи, а о том, насколько интуитивно понятен, удобен и эффективен наш дизайн. Он не отвечает на вопрос "Сколько пользователей нажали эту кнопку?", а скорее "Почему пользователи не нажали эту кнопку? С какими трудностями они столкнулись? Какие у них были ощущения в тот момент?" Это зеркало, которое четко отражает недостатки дизайна, и необходимый путь к созданию гладкого и приятного пользовательского опыта.
Основные элементы тестирования удобства использования¶
Стандартное тестирование удобства использования обычно включает следующие ключевые компоненты:
- Организатор: Квалифицированный организатор, ответственный за проведение тестирования, постановку задач перед пользователями, наблюдение за их поведением и задавание уточняющих вопросов.
- Репрезентативные пользователи: Привлечение 5-8 реальных пользователей, представляющих вашу целевую аудиторию. Исследования показывают, что 5 пользователей обычно могут выявить около 85% основных проблем удобства использования.
- Тестовые задачи: Серия конкретных, репрезентативных задач, которые пользователи действительно выполняют при использовании продукта. Задачи должны быть открытыми, указывая пользователям "что сделать", а не "как это сделать". Например: "Пожалуйста, найдите и забронируйте итальянский ресторан в Шанхае на следующие выходные, где средняя стоимость на человека составляет около 300 юаней".
- Тестируемый объект (продукт/прототип): Может быть готовым продуктом или интерактивным прототипом высокой или низкой детализации.
- Наблюдение и запись: Во время выполнения задач пользователем организатор и другие наблюдатели должны внимательно следить за каждым его действием, мимикой и высказываниями, обычно записывая процесс с помощью записи экрана и аудиозаписи.
- Метод "вслух думать" (Think Aloud Protocol): Это наиболее часто используемый и эффективный метод в тестировании удобства использования. Организатор поощряет пользователей вербализовать все свои мысли, сомнения и чувства, возникающие при выполнении задач. Это открывает окно в внутренний мир пользователя.
Процесс тестирования удобства использования¶
graph TD
subgraph Usability Testing Process
A(1 Define Test Goals and Users) --> B(2 Design Test Tasks);
B --> C(3 Recruit Representative Users);
C --> D(4 Prepare Test Environment and Prototype);
D --> E(5 Facilitate and Execute Test<br/>- Introduction and Warm-up<br/>- Have users complete tasks (using Think Aloud Protocol)<br/>- Observe, Record, Ask Follow-up Questions);
E --> F(6 Post-Test Interview);
F --> G(7 Team Jointly Analyze Findings<br/>- Organize Usability Issue List);
G --> H(8 Write Report and Prioritize Improvements);
end
Как провести тестирование удобства использования¶
-
Шаг первый: Планирование теста
- Определение целей: Что вы больше всего хотите узнать из этого теста? Это проверка нового дизайнерского процесса или поиск проблем в существующем продукте?
- Определение пользователей: Кто являются вашими основными тестовыми пользователями? Каковы их характеристики?
- Создание сценариев задач: Разработка 4-6 ключевых, реалистичных тестовых задач.
-
Шаг второй: Привлечение пользователей На основе определенного пользовательского портрета привлеките 5-8 квалифицированных участников через различные каналы (например, базы данных пользователей, социальные сети, профессиональные агентства по подбору персонала). Обычно необходимо предложить какую-либо компенсацию в знак благодарности.
-
Шаг третий: Подготовка и репетиция Подготовьте все необходимое для тестирования: стабильный прототип, программу для записи экрана, тихую комнату для тестирования (или программу для удаленных конференций), а также сценарии задач. Перед официальным началом настоятельно рекомендуется провести внутреннее предварительное тестирование, чтобы убедиться, что весь процесс проходит гладко.
-
Шаг четвертый: Проведение теста
- Приветствие и введение: Сделайте так, чтобы пользователи чувствовали себя расслабленно, и подчеркните: "Мы тестируем продукт, а не вас. Нет правильных или неправильных ответов, и любая обратная связь, которую вы дадите, будет полезна для нас."
- Задачи и руководство: Поочередно ставьте задачи перед пользователями и поощряйте их использовать метод "вслух думать".
- Соблюдение нейтральности: Во время выполнения задач пользователем организатор должен сохранять нейтральность и абсолютно не оказывать никакой помощи или руководства. Если пользователь спрашивает: "Мне нажать здесь?", вы должны ответить вопросом: "Где вы думаете, что нужно нажать?"
- Наблюдение и уточнение: Внимательно наблюдайте за поведением пользователя и невербальными сигналами. Когда пользователь выполняет задачу или застревает, можно уточнить, например: "Я заметил, что вы только что немного замялись. Можете рассказать, о чем вы думали в тот момент?"
-
Шаг пятый: Анализ и составление отчета После тестирования соберите всех наблюдателей (менеджеров по продуктам, дизайнеров, инженеров и т.д.) для быстрого просмотра и обобщения результатов. Зафиксируйте все наблюдаемые проблемы удобства использования в формате: "Когда пользователь пытался [сделать что-то], он столкнулся с [какой проблемой], что привело к [какому последствию]". В конце определите приоритетность этих проблем по степени серьезности и предложите конкретные рекомендации по улучшению.
Примеры применения¶
Пример 1: Оптимизация процесса оформления заказа на сайте электронной коммерции
- Задача: "Пожалуйста, добавьте эту футболку (размер L, красная) в корзину и завершите процесс покупки до появления страницы об успешной оплате."
- Выявленное: Во время тестирования 3 из 5 пользователей застряли на этапе заполнения адреса, потому что не заметили маленькую незаметную кнопку автоматического заполнения почтового индекса. Некоторые пользователи также жаловались, что сайт требует обязательной регистрации, что им не нравилось.
- Улучшение: Дизайнерская команда увеличила кнопку автоматического заполнения почтового индекса и добавила возможность "оформить заказ как гость".
Пример 2: Тестирование прототипа нового программного обеспечения для управления проектами
- Задача: "Пожалуйста, создайте новый проект для вашей команды под названием 'План маркетинга на третий квартал', пригласите двух коллег, а затем назначьте задачу 'дизайн постера' дизайнеру Ван Сяо."
- Выявленное: Пользователи в целом сообщали, что пункты меню для функций "создать проект" и "пригласить участников" слишком скрыты и их трудно найти. Кроме того, при назначении задач было неудобно устанавливать сроки.
- Улучшение: На следующих этапах дизайна команда разместила пункты меню для этих двух ключевых функций прямо на главном интерфейсе в явно видимых местах и добавила календарь в интерфейс назначения задач.
Пример 3: Оценка удобства использования физического продукта (например, новой кофемашины)
- Задача: "Пожалуйста, воспользуйтесь этой кофемашиной, чтобы приготовить себе латте."
- Выявленное: При первом использовании пользователи в целом не знали, до какой отметки на резервуаре для воды нужно ее наливать. Также при установке пенителя для молока несколько пользователей установили его в неправильном направлении, что привело к разбрызгиванию молока.
- Улучшение: Производитель добавил более четкие обозначения "максимум/минимум" уровня воды на резервуаре и переработал интерфейс пенителя для молока так, чтобы он мог устанавливаться только в одном направлении, исключая возможность неправильной установки.
Преимущества и трудности тестирования удобства использования¶
Основные преимущества
- Интуитивное понимание и эмпатия: Ничто не способствует развитию эмпатии и мотивации к изменениям внутри команды (особенно среди инженеров) так эффективно, как непосредственное наблюдение за тем, как реальный пользователь испытывает трудности и путается при использовании вашего продукта.
- Эффективное выявление проблем: Очень высокая отдача от инвестиций; небольшое количество пользователей может выявить большинство ключевых проблем удобства использования.
- Раннее выявление проблем: Тестирование можно проводить еще на стадии бумажного прототипа с низкой стоимостью, таким образом избегая дорогостоящих переделок позже и с минимальными затратами.
Возможные трудности
- Качественный, а не количественный метод: Он не может сказать вам "сколько" пользователей столкнулись с этой проблемой или "какой дизайн лучше". Его выводы не имеют статистической значимости.
- Эффект "искусственной среды": В лабораторной или наблюдаемой среде поведение пользователей может немного отличаться от полностью естественных условий.
- Высокие требования к организатору: Отличный организатор должен обладать хорошими коммуникативными навыками, нейтральным отношением и острым наблюдательным глазом, чтобы провести качественное тестирование.
Расширения и связи¶
- A/B-тестирование: Тестирование удобства использования и A/B-тестирование образуют идеальную пару. Тестирование удобства использования отвечает на вопрос "почему", помогая сформулировать гипотезы для улучшения; тогда как A/B-тестирование отвечает на вопрос "какой вариант лучше", используя количественные данные для проверки эффективности этих гипотез.
- Эвристическая оценка: Метод, при котором эксперты по удобству использования оценивают интерфейс на основе набора признанных принципов дизайна ("эвристик"). Он быстрее и дешевле, чем тестирование удобства использования, но имеет недостаток — отсутствие прямой обратной связи от реальных пользователей.
- Портрет пользователя (User Persona) и Карта пользовательского пути (User Journey Map): Четкий портрет пользователя является предпосылкой для привлечения "репрезентативных пользователей". А болевые точки, выявленные при тестировании удобства использования, являются ключевым материалом для обогащения и проверки карты пользовательского пути.
Ссылка: Джейкоб Нильсен, известный как "король удобства использования", является пионером в области тестирования удобства использования. Его книга "Инженерия удобства использования" является фундаментальным трудом в этой области. Другой мастер, Стив Круг, популяризовал основные идеи тестирования удобства использования в более расслабленной и практической форме в своей книге "Не заставляйте меня думать."