Перейти к содержанию

Дизайнерское мышление

Как мы можем создавать инновационные продукты и услуги, которые действительно значимы и глубоко решают проблемы пользователей? Часто причина наших неудач кроется не в недостаточной технической оснащенности, а в том, что с самого начала мы влюбляемся в свои «решения», так и не разобравшись по-настоящему в «проблеме» пользователя. Дизайнерское мышление — это ориентированная на человека и систематическая методология инноваций, предназначенная для решения сложных задач. Оно не принадлежит исключительно дизайнерам, это образ мышления и рабочий процесс, который может освоить и применять любая команда в любой области.

В основе дизайнерского мышления лежит перенос фокуса инноваций с «технической осуществимости» или «бизнес-интересов» на человеческие потребности. Оно утверждает, что перед тем, как думать о решениях, мы должны сначала глубоко и с сочувствием понять наших пользователей через эмпатию, получить представление об их неудовлетворенных потребностях и желаниях. Затем, через процесс чередования расширения и сужения, практического воплощения и быстрого тестирования, мы исследуем, создаем и проверяем инновационные решения. Это полный путь от «понимания людей» к «обслуживанию людей».

Пять этапов дизайнерского мышления

Стендфордский d.school классически описывает процесс дизайнерского мышления как пять нелинейных, итеративных этапов.

graph TD
    subgraph The Five Stages of Design Thinking (d.school Model)
        A(<b>1 Empathize</b><br/><i>Put yourself in their shoes, understand your users</i>) --> B(<b>2 Define</b><br/><i>Clearly define the core user problem</i>);
        B --> C(<b>3 Ideate</b><br/><i>Brainstorm freely, generate many ideas</i>);
        C --> D(<b>4 Prototype</b><br/><i>Hands-on, turn ideas into reality</i>);
        D --> E(<b>5 Test</b><br/><i>Present prototype to users, get real feedback</i>);
        E --> A;
        E --> B;
        E --> C;
    end
* Это итеративный, а не линейный процесс: Обратная связь, полученная на этапе тестирования, может вернуть вас на любой предыдущий этап для углубления эмпатии, переопределения проблемы или генерации новых идей.

  1. Эмпатия

    • Цель: Погрузиться в мир пользователя, чтобы понять, что он видит, слышит, думает и чувствует. Вам нужно временно отложить собственные предположения и предубеждения и наблюдать и слушать с открытым умом.
    • Распространенные инструменты: интервью с пользователями, полевые исследования, наблюдение с участием, карты эмпатии.
  2. Определение

    • Цель: Синтезировать и уточнить все разрозненные качественные данные, собранные на этапе эмпатии, чтобы сформировать четкое, вдохновляющее и реализуемое утверждение точки зрения (POV).
    • Хорошее описание проблемы обычно имеет следующий формат: "[Пользователь] нуждается в [потребность пользователя], потому что [неожиданный вывод]."
  3. Генерация идей

    • Цель: Провести «широкий», расширяющийся этап генерации идей для определенной ключевой проблемы. На этом этапе количество важнее качества.
    • Распространенные инструменты: мозговой штурм, обратный мозговой штурм, ментальные карты, аналоговое мышление и т. д.
  4. Прототипирование

    • Цель: Быстро превратить абстрактные идеи, созданные на этапе генерации идей, в осязаемые, недорогие физические модели. Цель прототипа — не совершенство, а воплощение идей для быстрого тестирования и обучения.
    • Прототипом может быть что угодно: интерфейс приложения, нарисованный на бумаге, модель продукта, собранная из кубиков LEGO, ролевая игра, имитирующая процесс оказания услуги, или простая последовательность рисунков.
  5. Тестирование

    • Цель: Представить свой прототип низкой детализации реальным пользователям для взаимодействия и получения опыта, внимательно наблюдать за их реакцией и собирать обратную связь. Основной принцип тестирования — "показывайте с намерением учиться, а не показывать уже сделанное."
    • Тестирование позволяет проверить, является ли ваше решение осуществимым, выявить области для улучшения и даже получить новые, более глубокие инсайты о пользователях и проблемах, что запустит следующую итерацию.

Примеры применения

Пример 1: IDEO перерабатывает дизайн бутылки с напитком Gatorade

  • Эмпатия: Команда дизайнеров IDEO не начала сразу проектировать бутылку. Вместо этого они тренировались вместе с многими спортсменами (от профессиональных футболистов до любителей). Они заметили, что уставшие и вспотевшие спортсмены испытывают трудности с открытием традиционных круглых крышек бутылок скользкими руками.
  • Определение: Основная проблема: "Уставшие спортсмены нуждаются в способе открыть и выпить напиток одной рукой быстро и без усилий, потому что каждая секунда гидратации критична во время интенсивных тренировок."
  • Генерация идей и прототипирование: Команда создала десятки различных форм и материалов для крышек и корпусов бутылок.
  • Тестирование: Они вернулись с этими прототипами на поле и попросили спортсменов протестировать их в реальных условиях тренировок.
  • Финальный продукт: Это привело к созданию знаменитой бутылки "Gatorade Edge" с черными противоскользящими полосами и односторонним клапаном на крышке. Этот дизайн стал большим успехом, потому что он идеально решил проблему, выявленную в реальной ситуации.

Пример 2: Ранняя трансформация Airbnb

  • Проблема: На раннем этапе развития Airbnb рост бизнеса в Нью-Йорке застопорился. Они обнаружили, что хотя на сайте были объявления, количество бронирований было крайне низким.
  • Эмпатия: Основатели лично прилетели в Нью-Йорк и посетили своих пользователей лично. Они обнаружили, что качество фотографий, сделанных пользователями на свои телефоны, был крайне низким — плохое освещение, случайные ракурсы, совершенно не отражающие привлекательность номеров.
  • Определение: "Потенциальным путешественникам нужны качественные и привлекательные фотографии, чтобы доверять незнакомым объявлениям, потому что они не могут увидеть номера лично до бронирования."
  • Генерация идей и тестирование (смелый эксперимент): Основатели арендовали профессиональную камеру и лично посетили всех пользователей в Нью-Йорке, чтобы бесплатно сделать набор качественных фотографий для их объявлений. Это был совершенно нерасширяемый «прототип», но он быстро подтвердил гипотезу.
  • Результат: В течение недели количество бронирований для объявлений с профессиональными фотографиями удвоилось. Этот подход, основанный на эмпатии и быстром экспериментировании, стал ключевым поворотным моментом в истории Airbnb.

Пример 3: Улучшение опыта прохождения МРТ для детей

  • Проблема: Дизайнеры GE Healthcare обнаружили, что многие дети плачут во время МРТ из-за страха перед большим шумным оборудованием, что делало обследование невозможным или даже требовало применения седативных средств.
  • Эмпатия: Дизайнеры провели много времени в больницах, наблюдая за детьми и их родителями, ощущая их тревогу и страх.
  • Переопределение проблемы: Проблема заключалась не в том, "как создать более красивую МРТ-машину", а в том, "как превратить пугающее медицинское обследование в увлекательное приключение?"
  • Решение: Они полностью переоформили комнату для МРТ в стиле «пиратского корабля» или «космического корабля». Детям говорили, что они входят в космический корабль для космического приключения, а громкий шум во время обследования — это звук корабля, входящего в режим сверхпрыжка. Этот дизайн, названный "Adventure Series", значительно снизил страх у детей и уменьшил потребность в седативах.

Преимущества и вызовы дизайнерского мышления

Основные преимущества

  • Снижает риск инноваций: Глубокое понимание пользователей и быстрое, недорогое тестирование на ранних этапах проекта значительно снижает риск создания продуктов, которые никому не нужны.
  • Порождает прорывные инновации: Сосредоточившись на глубоких потребностях пользователей, а не на существующих решениях, легче генерировать разрушительные, революционные идеи.
  • Повышает командную работу и креативность: Его совместный, практический характер разрушает междисциплинарные барьеры, стимулируя коллективный интеллект и уверенность в творческих способностях команды.

Возможные вызовы

  • Сложность в решении «несуществующих» проблем: Дизайнерское мышление отлично подходит для улучшения существующих опытов, но его применимость может быть ограничена в случае революционных технологических прорывов, о которых пользователи сами не догадываются (например, первый iPhone).
  • Требует культурной поддержки: Организации должны терпеть неопределенность, поддерживать эксперименты и допускать неудачи, что противоречит культуре многих традиционных предприятий.
  • Не является линейным процессом: Для команд, привыкших к четким линейным процессам, «хаотичная», итеративная природа дизайнерского мышления может вызывать дискомфорт.

Расширения и связи

  • Lean Startup: Дизайнерское мышление и Lean Startup очень хорошо дополняют друг друга по своей философии. Цикл «прототип-тестирование» дизайнерского мышления похож на цикл «создание-измерение-обучение» Lean Startup. Как правило, дизайнерское мышление может использоваться, чтобы убедиться, что вы "делаете это правильно", а Lean Startup — что вы "делаете правильную вещь".
  • Agile Development: Дизайнерское мышление — отличный партнер для фронтенда Agile-разработки — "Что мы должны разрабатывать?" Истории пользователей, созданные и проверенные с помощью дизайнерского мышления, могут напрямую попадать в бэклог Agile-команды.

Ссылка: Корни дизайнерского мышления можно проследить до скандинавского движения участия в дизайне 1960-х годов. Современные методологии дизайнерского мышления в основном были продвигаемы и популяризированы Дэвидом Келли и Тимом Брауном, основателями IDEO, и d.school Стэнфордского университета. Книга Тима Брауна "Изменение с помощью дизайна" является обязательной классикой в этой области.