Användbarhetstestning¶
Vi utformar noggrant ett produktgränssnitt som vi tror är perfekt, men när riktiga användare stöter på det för första gången kan de helt enkelt misslyckas med att hitta den tydligen uppenbara knappen. Användbarhetstestning är en kärnmetod för kvalitativ utvärdering med användarfokus vars grundläggande syfte är att upptäcka användbarhetsproblem i designen och få djupare insikter om användarbeteenden och subjektiva känslor genom att observera riktiga användare som försöker slutföra typiska uppgifter med en produkt (eller prototyp).
Kärnan i användbarhetstestning är inte att "testa användare", utan att "låta användarna testa vår design". Det handlar inte om hur smarta användarna är, utan om hur intuitiv, lättanvänd och effektiv vår design är. Den besvarar inte frågan "Hur många användare klickade på den här knappen?", utan snarare "Varför klickade användarna inte på den här knappen? Vilka svårigheter stötte de på? Hur kände de sig vid den tidpunkten?" Den är en spegel som tydligt visar designfel och en avgörande väg till att skapa en smidig och behaglig användarupplevelse.
Kärnelement i användbarhetstestning¶
Ett standardiserat användbarhetstest innehåller vanligtvis följande nyckelkomponenter:
- Instruktör (Facilitator): En utbildad instruktör som ansvarar för att styra testprocessen, presentera uppgifter för användarna, observera användarbeteenden och ställa uppföljande frågor.
- Representativa användare: Rekrytera 5-8 riktiga användare som kan representera din kärnmålgrupp. Forskning visar att 5 användare vanligtvis kan avslöja 85 % av de centrala användbarhetsproblemen.
- Testuppgifter: En serie specifika och representativa uppgifter som användarna faktiskt skulle utföra när de använder produkten. Uppgifterna bör vara öppna och berätta för användarna "vad de ska göra" snarare än "hur de ska göra det". Till exempel: "Vänligen hitta och boka en italiensk restaurang i Shanghai nästa helg, med en genomsnittlig kostnad på cirka 300 yuan per person."
- Testobjekt (produkt/prototyp): Kan vara en färdig produkt eller en interaktiv prototyp med hög eller låg fidelitet.
- Observation och inspelning: Under användarens utförande av uppgifterna måste instruktören och andra observatörer noggrant observera användarens alla rörelser, ansiktsuttryck och verbaliseringar, och vanligtvis spela in detta med skärminspelning och ljudinspelning.
- Tänk högt-metoden (Think Aloud Protocol): Detta är den mest använda och kraftfulla tekniken inom användbarhetstestning. Instruktören uppmuntrar användare att förklara alla sina tankar, förvirringar och känslor när de utför uppgifterna. Detta öppnar ett fönster till användarens inre värld.
Process för användbarhetstestning¶
graph TD
subgraph Användbarhetstestningsprocess
A(1 Definiera testmål och användare) --> B(2 Designa testuppgifter);
B --> C(3 Rekrytera representativa användare);
C --> D(4 Förbereda testmiljö och prototyp);
D --> E(5 Genomföra testet<br/>- Introduktion och inledning<br/>- Låt användaren slutföra uppgifter (med Tänk högt-metoden)<br/>- Observera, spela in, ställ uppföljande frågor);
E --> F(6 Eftertestintervju);
F --> G(7 Teamet analyserar fynden tillsammans<br/>- Organisera listan över användbarhetsproblem);
G --> H(8 Skriv rapport och prioritera förbättringar);
end
Hur man genomför ett användbarhetstest¶
-
Steg ett: Planera testet
- Klara målen: Vad vill du mest lära dig från detta test? Är det att validera en ny designprocess eller att hitta problem i en existerande produkt?
- Definiera användare: Vem är din kärngrupp av testpersoner? Vilka är deras egenskaper?
- Skriv uppgiftsskript: Designa 4-6 centrala, realistiska testuppgifter.
-
Steg två: Rekrytera användare Baserat på din definierade användarprofil, rekrytera 5-8 kvalificerade deltagare genom olika kanaler (t.ex. användardatabaser, sociala medier, professionella rekryteringsbyråer). Det är vanligtvis nödvändigt att erbjuda en viss ersättning som tack.
-
Steg tre: Förbered och öva Förbered allt som behövs för testet: en stabil prototyp, programvara för skärminspelning, ett tyst testrum (eller programvara för fjärrkonferens) och uppgiftsskript. Innan den officiella starten rekommenderas det starkt att genomföra ett internt pilottest för att säkerställa att hela processen fungerar smidigt.
-
Steg fyra: Genomför testet
- Välkomst och introduktion: Låt användaren känna sig avslappnad och betona: "Vi testar produkten, inte dig. Det finns inget rätt eller fel, och all feedback du ger är hjälpsamt för oss."
- Led uppgifter: Presentera uppgifterna för användaren en efter en och uppmuntra dem att använda "Tänk högt-metoden."
- Behåll neutralitet: Medan användaren arbetar måste instruktören förbli neutral och absolut inte erbjuda någon hjälp eller vägledning. När en användare frågar: "Ska jag klicka här?" bör du fråga tillbaka: "Vart tror du att du ska klicka?"
- Observera och undersök: Observera noggrant användarens beteenden och nonverbal kommunikation. När en användare slutför en uppgift eller fastnar kan du ställa frågor, till exempel: "Jag märkte att du tvekade här nyss. Kan du berätta vad du tänkte i det ögonblicket?"
-
Steg fem: Analysera och rapportera Efter testet samlar du alla observatörer (produktchefer, designers, utvecklare, etc.) för att snabbt granska och sammanfatta resultaten. Dokumentera alla observerade användbarhetsproblem i formatet: "När användaren försökte [göra något], stötte de på [vilket problem], vilket ledde till [vilka konsekvenser]." Slutför med att prioritera dessa problem efter allvarlighet och föreslå konkreta förbättringsförslag.
Användningsfall¶
Fall 1: Optimera kassaprocessen på en e-handelswebbplats
- Uppgift: "Vänligen lägg till denna tröja (storlek L, röd) i varukorgen och slutför köpet tills du ser sidan där betalningen lyckades."
- Fynd: Under testet fastnade 3 av 5 användare på adressinmatningssteget eftersom de inte märkte den diskreta lilla knappen för automatisk postkodinmatning. Vissa användare klagade också på att webbplatsen tvingade dem att registrera sig, vilket de tyckte var irriterande.
- Förbättring: Designsteamet förstorade knappen för automatisk postkodinmatning och lade till ett alternativ för att "betala som gäst."
Fall 2: Testa en ny prototyp av projektledningsprogramvara
- Uppgift: "Vänligen skapa ett nytt projekt för ditt team som heter 'Q3:s marknadsföringsplan', bjuda in två kollegor och sedan tilldela en uppgift om att 'designa en affisch' till designers Xiao Wang."
- Fynd: Användare rapporterade generellt att ingångarna för funktionerna "skapa projekt" och "bjuda in medlemmar" var för dolda och svåra att hitta. Vid tilldelning av uppgifter var det också opraktiskt att sätta tidsfrister.
- Förbättring: I efterföljande designiterationer placerade teamet ingångarna för dessa två kärnfunksjoner direkt på framträdande platser i huvudgränssnittet och lade till en kalenderkontroll i gränssnittet för uppgiftstilldelning.
Fall 3: Utvärdera användbarheten hos en fysisk produkt (t.ex. en ny kaffemaskin)
- Uppgift: "Vänligen använd den här kaffemaskinen för att göra en latte åt dig själv."
- Fynd: Första gången de använde den visste användarna inte till vilken markering på vattenbehållaren de skulle fylla på vatten. Vid montering av mjölkvispningen monterade flera användare den i fel riktning, vilket gjorde att mjölk skvimpade ut.
- Förbättring: Tillverkaren lade till tydligare markeringar för "max/min"-vattennivå på vattenbehållaren och omtänkte mjölkvispningens gränssnitt så att den blev "fel-säker", vilket endast tillät korrekt montering i en riktning.
Fördelar och utmaningar med användbarhetstestning¶
Kärnfördelar
- Intuitiva, empatiska insikter: Ingenting är mer effektivt för att skapa empati och drivkraft för förändring inom ett team (särskilt ingenjörer) än att själv se en riktig användare kämpa och känna sig förvirrad med produkten.
- Effektiv problemidentifiering: Mycket hög avkastning på investeringen; ett litet antal användare kan avslöja de flesta centrala användbarhetsproblemen.
- Tidig identifiering av problem: Testning kan göras redan när produkten fortfarande är en billig pappersprototyp, vilket gör att dyra reparationer kan undvikas till minimal kostnad.
Potentiella utmaningar
- Kvalitativ, inte kvantitativ: Den kan inte berätta "hur många" användare som stötte på detta problem, eller "vilken design som är bättre." Dess slutsatser är inte statistiskt signifikanta.
- "Konstgjord miljö"-effekt: I ett labb eller under observation kan användarbeteenden skilja sig något från helt naturliga förhållanden.
- Höga krav på instruktör: En utmärkt instruktör behöver god kommunikationsförmåga, en neutral attityd och skarp observationsskicklighet för att kunna genomföra ett högkvalitativt test.
Utvidgningar och kopplingar¶
- A/B-testning: Användbarhetstestning och A/B-testning är ett gyllene par. Användbarhetstestning besvarar frågan "varför", vilket hjälper dig att generera förbättringshypoteser; medan A/B-testning besvarar frågan "vilken är bättre", genom att använda kvantitativa data för att bekräfta effektiviteten hos dessa hypoteser.
- Heuristisk utvärdering: En metod där användbarhetsexperter utvärderar ett gränssnitt baserat på en uppsättning erkända designprinciper ("heuristiker"). Den är snabbare och billigare än användbarhetstestning, men nackdelen är att den saknar direkt feedback från riktiga användare.
- Användarprofil (User Persona) och Användarresa (User Journey Map): En tydlig användarprofil är en förutsättning för att rekrytera "representativa användare." Och de problem som upptäcks i användbarhetstestning är nyckelmaterial för att utöka och validera användarresor.
Referens: Jakob Nielsen, känd som "användbarhetskonungen", är en pionjär inom användbarhetstestning. Hans bok "Usability Engineering" är ett grundläggande verk inom området. En annan mästare, Steve Krug, har på ett mer avslappnat och praktiskt sätt spridit kärnideerna bakom användbarhetstestning i sin bok "Don't Make Me Think."