设计思维¶
我们如何才能创造出真正有意义、能深刻解决用户问题的创新产品和服务?很多时候,我们失败的原因,并非技术不够先进,而是因为我们从一开始,就爱上了自己的“解决方案”,却从未真正地理解用户的“问题”。设计思维(Design Thinking) 正是一套以人为本(Human-Centered)的、旨在解决复杂问题的系统性创新方法论。它并非设计师的专利,而是一种任何领域的团队都可以学习和应用的思维模式与工作流程。
设计思维的核心在于,它将创新的焦点,从“技术可行性”或“商业利益”前置到了“人的需求”上。它倡导,在思考解决方案之前,我们必须先通过共情(Empathy),深入地、设身处地地去理解我们的用户,洞察他们内心深处那些未被满足的需求和渴望。然后,通过一个发散与收敛交替的、动手实践的、快速迭代的过程,来探索、构建和测试创新的解决方案。它是一条从“理解人”到“服务人”的完整路径。
设计思维的五个阶段¶
斯坦福大学的设计学院(d.school)将设计思维的流程,经典地概括为以下五个非线性的、可迭代的阶段。
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这是一个迭代而非线性的过程:在测试阶段获得的反馈,可能会让你重新回到任何一个之前的阶段,去深化共情、重新定义问题或产生新的想法。
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共情(Empathize)
- 目标:深入用户的世界,理解他们的所看、所听、所想、所感。你需要暂时放下自己的假设和偏见,以一个初学者的心态去观察和倾听。
- 常用工具:用户访谈、田野调查、参与式观察、同理心地图。
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定义(Define)
- 目标:将你在共情阶段收集到的所有零散的、定性的洞察,进行综合与提炼,最终形成一个清晰、有启发性、可操作的核心问题陈述(Point of View, POV)。
- 一个好的问题陈述通常遵循格式:“[用户] 需要 [用户的需求],因为 [令人惊讶的洞察]。”
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构思(Ideate)
- 目标:针对定义好的核心问题,进行一次“广度优先”的、发散性的创意生成。在这一阶段,数量远比质量重要。
- 常用工具:头脑风暴、逆向头脑风暴、思维导图、类比思考等。
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原型(Prototype)
- 目标:将构思阶段产生的抽象想法,快速地转化为可触摸、可感知的、低成本的实体模型。原型的目的不是为了完美,而是为了将想法具象化,以便进行快速的测试和学习。
- 原型可以是任何东西:一个用纸和笔画出的App界面、一个用乐高积木搭建的产品模型、一段模拟服务流程的角色扮演,或是一个简单的故事板。
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测试(Test)
- 目标:将你的低保真原型,拿给真实的用户去互动和体验,并仔细观察他们的反应、收集他们的反馈。测试的核心理念是“带着要学习的东西去展示,而不是去展示已经完成的东西”。
- 通过测试,你可以验证你的解决方案是否可行,发现哪些地方需要改进,甚至可能获得对用户和问题全新的、更深的理解,从而驱动下一轮的迭代。
应用案例¶
案例一:IDEO为Gatorade(佳得乐)重新设计运动饮料瓶
- 共情:IDEO的设计团队没有直接开始设计瓶子,而是去和大量的运动员(从专业橄榄球运动员到业余爱好者)一起训练。他们观察到,在精疲力竭、满头大汗时,运动员很难用湿滑的手拧开传统的圆形瓶盖。
- 定义:核心问题是:“精疲力竭的运动员,需要一种能单手、快速、毫不费力地打开并饮用的方式,因为在激烈的运动中,每一秒的补水时机都至关重要。”
- 构思与原型:团队制作了数十种不同形状、不同材质的瓶盖和瓶身原型。
- 测试:他们将这些原型带回训练场,让运动员在真实的运动场景中进行测试。
- 最终产品:最终诞生了佳得乐标志性的、带有黑色防滑条纹和单向阀瓶盖的“Gatorade Edge”瓶。这个设计大获成功,因为它完美地解决了在真实场景中发现的用户痛点。
案例二:Airbnb的早期转型故事
- 问题:在创业初期,Airbnb在纽约的业务增长停滞不前。他们发现,虽然网站上有房源,但预定量极低。
- 共情:创始人亲自飞到纽约,挨家挨户地拜访他们的房东。他们发现,房东们用手机拍摄的房源照片质量普遍很差——光线昏暗、角度随意,完全无法展现出房间的吸引力。
- 定义:“潜在的旅行者,需要通过高质量、有吸引力的照片来建立对陌生房源的信任感,因为他们无法在预定前亲眼看到房间。”
- 原型与测试(一个大胆的实验):创始人租了一台专业的相机,亲自上门为纽约的所有房东免费拍摄了一套高质量的房源照片。这是一个完全不具规模化、但能快速验证假设的“原型”。
- 结果:一周之内,这些拥有了专业照片的房源,其预定量翻了一倍。这次基于共情的洞察和快速实验,成为了Airbnb发展历史上的一个关键转折点。
案例三:为儿童设计更好的MRI(核磁共振)体验
- 问题:GE医疗的设计师发现,很多儿童在接受MRI检查时,会因为对巨大、嘈杂的机器感到恐惧而哭闹不止,导致检查无法进行,甚至需要使用镇静剂。
- 共情:设计师花大量时间在医院里观察儿童和他们的父母,感受他们的焦虑和恐惧。
- 重新定义问题:问题不是“如何设计一台更漂亮的MRI机器”,而是“我们如何能将一次可怕的医疗检查,转变为一次有趣的冒险体验?”
- 解决方案:他们将整个MRI检查室,重新设计成了一个“海盗船”或“宇宙飞船”的主题。孩子们被告知,他们将要进入一艘飞船进行一次太空探险,而检查过程中发出的巨大噪音,就是飞船进入超光速模式的声音。这个名为“Adventure Series”的设计,极大地降低了儿童的恐惧,显著减少了镇静剂的使用率。
设计思维的优势与挑战¶
核心优势
- 降低创新风险:通过在项目早期就深入理解用户并进行快速、低成本的测试,极大地降低了开发出无人问津产品的风险。
- 产生突破性创新:通过聚焦于深层的用户需求而非现有的解决方案,更有可能产生颠覆性的、开创性的想法。
- 提升团队协作与创造力:其协作式、动手实践的特性,能够打破部门壁垒,激发团队的集体智慧和创造性自信。
潜在挑战
- 难以解决“不存在”的问题:设计思维非常擅长改进现有的体验,但对于那些用户自己都完全没有意识到的、开创性的技术突破(例如第一代iPhone),其适用性可能有限。
- 需要文化支持:它要求组织能够容忍模糊性、拥抱实验和失败,这与许多传统企业的文化相悖。
- 并非线性流程:对于习惯了清晰、线性流程的团队,可能会对设计思维中那种“混乱”的、反复迭代的过程感到不适应。
延伸与关联¶
- 精益创业(The Lean Startup):设计思维与精益创业在理念上高度互补。设计思维的“原型-测试”循环,与精益创业的“构建-测量-学习”循环异曲同工。通常,可以用设计思维来确保你正在“正确地开发产品(doing the thing right)”,用精益创业来确保你正在“开发正确的产品(doing the right thing)”。
- 敏捷开发(Agile):设计思维是敏捷开发前端——“我们应该开发什么?”——的绝佳搭档。通过设计思维产生的、经过验证的用户故事,可以直接进入敏捷团队的开发待办列表。
来源参考:设计思维的思想根源可以追溯到20世纪60年代的斯堪的纳维亚参与式设计运动。现代的设计思维方法论,主要由IDEO公司的创始人大卫·凯利(David Kelley)和蒂姆·布朗(Tim Brown),以及斯坦福大学的设计学院(d.school)共同推广和普及。蒂姆·布朗的著作《IDEO,设计改变一切》(Change by Design)是该领域的必读经典。